Съдържание:

Работни места: Роман Зорин, продуцент в Playkot
Работни места: Роман Зорин, продуцент в Playkot
Anonim

Роман Зорин, продуцент и дизайнер на игри в Playkot, сподели с Lifehacker как се правят компютърните игри, какъв е основният проблем на руската игрална индустрия и как да влезем в нея.

Работни места: Роман Зорин, продуцент в Playkot
Работни места: Роман Зорин, продуцент в Playkot

Кажете ни какво правите във фирмата

В момента съчетавам две роли: продуцент и водещ дизайнер на игри, отговорен за целостта на продукта.

Като продуцент създавам условия, при които екипът ми може да бъде изпълнен на 100%. Тоест, уверявам се, че момчетата имат всичко: от работещи компютри и удобни маси до липса на конфликти, свободен поток на информация и усещането, че проектът и идеите принадлежат на екипа, а не наложени отгоре.

Интервю с Роман Зорин, дизайнер на игри в Playkot
Интервю с Роман Зорин, дизайнер на игри в Playkot

И по този въпрос трябва да се сдържам и да не налагам идеи, ако екипът все още не ги приема. Освен това има неща, в които последната дума няма да е за мен, а за моите колеги, например по въпросите на изкуството.

Кой е дизайнер на игри?

В различните компании под дизайнер на игри се разбира различен специалист. За себе си ги разделям на две големи групи: технически и творчески.

Техническите дизайнери на игри виждат играта като набор от правила; те гледат на играта и механиката. Това са хора с математически начин на мислене, които могат да усещат числа и могат да балансират системата безкрайно.

Креативните дизайнери на игри са хора, които могат да генерират идеи и по този начин да обогатяват играта. Те са в състояние не само да измислят нещо, но и да бъдат креативни в рамките на проекта. Важно е техните идеи да са осъществими и да подобряват продукта. Тази част включва също дизайнери на наративни игри, сценаристи, които разработват света, сюжети.

По някаква причина се смята, че правенето на игри е лесно. По правило повечето от кандидатите за позицията гейм дизайнер са градски луди с „гениални” идеи.

Големите компании разделят дизайнерите на игри по задачи: дизайнери на нива, дизайнери, отговарящи за бойната система и т.н. Компанията Guerrilla, която направи играта Horizon за PlayStation, има отделен дизайнер, който отговаря за движението на героите: как бяга героя, как се катери, как скача. В малките компании всички задачи се падат на един човек.

Какви знания трябва да притежава дизайнерът на игри? Хуманист ли е или техник?

Професията на дизайнер на игри е силно дискредитирана, тъй като имаме исторически много силен математически компонент на образованието, а хуманитарният страда. Под хуманитарно познание имаме предвид четенето на събраните произведения на Толстой, Достоевски. И почти не се обръща внимание на факта, че създаването на сюжет също има свои закони: има мономит, има пътуване на героя. За да разберете това, трябва поне да прочетете статии за преглед за това как се пишат скриптовете в Холивуд.

На Запад се оказа, че имат по-силна творческа посока, много по-добре могат да разказват истории и да предизвикват емоции. Там училището за творци израства от огромен слой от хора, които обичат настолните ролеви игри.

От ранна възраст дизайнерът на игри изпитва присъщо желание да създаде нещо. На Запад хората започват, като играят настолни ролеви игри като майстор на играта. Имаме огромен проблем с това, защото прослойката от маниаци, която съществува от 60-те години в Европа и Америка, все още нямаме.

Как попаднахте в разработването на игри? Какъв беше повратният момент в решението?

На 15 години за първи път играх ролева игра и веднага разбрах, че искам да карам като майстор на играта. В същото време моите приятели, които вече са играли компютърни игри, не винаги разбираха какво се случва: защо да седнете на масата, да опишете някои герои с думи.

Първата тестова задача на работа беше просто да излезе с верига от куестове, да опише локации и герои, диалози. Получи се добре и ме взеха. Без трудов стаж.

Какъв съвет можете да дадете на тези, които искат да влязат в игралната индустрия и да станат дизайнер на игри?

Няма нужда да преоткривате колелото. Запознайте се с основите на писането на сценарии, за това е достатъчно да прочетете една обяснителна книга.

Важно е да прочетете ръководството за Dungeon Master за Dungeons and Dragons (всякакво издание), да напишете подробен модул върху него (няколко са по-добри), включително битките, пред които се сблъскват играчите и сюжета. Така ще разберете много за балансирането, дизайна на нива, разположението на враговете, кривата на трудност (така че героите да се развиват интересно, а не веднага).

Ще имате само лист хартия и химикал, с които трябва да плените играчите с вашата история.

Напълно овладейте редактора на игри за една от най-готините съвременни игри: Divinity: Original Sin, Shadowrun series, Starcraft и т.н. Направете мини кампания, мисия или мод с него. Тук е полезна книгата Beginning Game Level Design от Джон Харолд Фейл и Марк Скатъргуд.

Започнете с Unity 3D и направете няколко малки игри с него. Това може да стане без техническа подготовка. Но в портфолиото ще имате конкретен резултат вместо куп идеи и документи.

Уверете се, че имате основни познания за изчисление. Тук мога да препоръчам "Висша математика за икономисти" от Н. Ш. Кремер, "Ръководство за решаване на проблеми в теорията на вероятностите и математическата статистика" и "Теория на вероятностите и математическа статистика" от В. Й. Гмурман.

Откъде започва създаването на игра?

С идея. В Playkot организирахме процес, който наричаме вътрешна зелена светлина, където всеки служител може да предложи идея за бъдеща игра. Имаме няколко души в компанията, които съставляват комитета за зелена светлина.

Интервю с Роман Зорин, дизайнер на игри в Playkot
Интервю с Роман Зорин, дизайнер на игри в Playkot

Задачата на човека, който е предложил идеята е да привлече няколко колеги във фирмата, така че да се формира гръбнакът, който ще направи прототипа. Преди началото на предпродукцията сроковете и целите се договарят с комисията за зелена светлина. Създава се план за разработка и освобождаване.

Един проект може да има три резултата след зелена светлина. Проектът получава или зелена светлина и влиза в производство, или червена - и ние го внедряваме. Също така се случва, че има потенциал, но все още има въпроси, на които прототипът не отговаря. След това даваме допълнително време за ревизия.

Опитваме се да избягваме ситуации, в които всеки прави прототипи, но нищо не се пуска. Всичко е изградено около резултата. Всъщност издръжливостта на играта се определя от това колко пари бихте могли да спечелите от нея. Ако хората харесват това, което сте направили, те ще платят.

Творчеството е невъзможно без рамки.

Ако погледнете проекти, които човечеството е реализирало, било то полет в космоса или създаване на легендарни игри като Diablo, Starcraft или Warcraft, няма страхотни проекти без супер усилия и ограничения.

Кое е най-важното в играта?

Най-важният е вентилаторът, който играчът трябва да получи в играта, а не дизайнерът.

Имате ли любим проект и защо е най-добрият?

Най-страхотното нещо, което съм правил през 12-годишната си работа, е Age of magic, която сега стартира. Създаден е с най-силния екип и предизвиква най-силни емоции.

Как работите с отдалечени служители?

Преди вярвахме, че целият екип трябва да бъде заедно, но сега стигнахме до извода, че готините специалисти, от които се нуждаем, живеят в други градове.

Интервю с Роман Зорин, дизайнер на игри в Playkot
Интервю с Роман Зорин, дизайнер на игри в Playkot

Момчетата са част от екипа, водим ги на фирмени партита, когато има възможност идват да останат в офиса. Правим ежедневни стендъпи за 15-20 минути, когато целият екип се събира.

Използваме Slack като работещ месинджър. Разбира се, в случай на отдалечени служители има известна загуба на информация: не можете просто да отидете, да потупате рамото и да зададете въпрос. Но това се компенсира от факта, че момчетата имат много опит, който внасят в проекта.

Кажете ни без кои приложения не можете да живеете в работата и живота

Използвам имейл клиент, калкулатор, речник, защото чета много на английски. Месинджъри - Skype, Telegram и Slack. Социални мрежи - Instagram, Facebook, VKontakte. Това се дължи на факта, че продуцентската част от работата ми включва много комуникация както с момчетата в екипа, така и извън компанията.

Ако не говорим за приложения, а за основните инструменти за работа, то за мен това са таблици на Excel или Google, текстовият редактор на Word или Google Docs. Работата на дизайнера на игри се извършва предимно в главата, така че са необходими най-простите инструменти.

Интервю с Роман Зорин, дизайнер на игри в Playkot
Интервю с Роман Зорин, дизайнер на игри в Playkot

Поне кода на програмиста е отворен, но аз седя и гледам някоя картинка, също е добре ако е плоча с баланс - това някак си може да се обясни. Но когато просто залепите тапета на работния плот, отвън изглежда плашещо.:)

Имате много интересен офис. Как работите в открито пространство?

Трудно е да се работи в открито пространство, ако няма култура, ако игнорирате това, което правят другите хора. Нямаме особени проблеми с това. Ако трябва да обсъдим нещо, отиваме в заседателните зали, винаги можете да отидете на терасата да подишате малко въздух. Всички работим с главите им и в екипа няма случайни хора.

Интервю с Роман Зорин, дизайнер на игри в Playkot
Интервю с Роман Зорин, дизайнер на игри в Playkot

Но всъщност можете да работите и в мазето. Ако сте запалени по дадена задача, хората около вас също са страстни и има работна култура, тогава можете да работите навсякъде.

Откъде черпите вдъхновение? В крайна сметка трябва постоянно да измисляте нещо ново

Аз съм маниак, така че обичам комикси, ролеви игри, военни игри, филми и игри, книги. Тук получавам своето вдъхновение и идеи.

И ако говорим за работа, тогава просто трябва да седнете и да направите. И тук има два подхода. Първият е на челото, когато не можеш да го направиш, но сядаш и пак започваш да го правиш. Например, герой не е измислен или някаква механика не работи, същият резултат в турнир. И често е възможно да преодолеете това задръстване и да продължите напред. Просто трябва да седнете и да започнете да мислите.

Професионалист го прави, когато е необходимо, и не чака вдъхновение.

Ако не се получи на челото, можете да вземете друга част от същия проблем. Например, не мислете за турнира, а за наградите. Мислите, влизате в потока и след това се връщате към първоначалната задача. Основното нещо, което не трябва да правите, е да отлагате. Когато се сблъскват с трудности, хората търсят мотивация, въпреки че се нуждаят от дисциплина.

Споменахте игри, тоест имате още сили след работа?

Играя компютърни игри от 28 години, фен съм на игрите. Опитвам се поне да се запозная с всички готини нови неща, които излизат на различни платформи. За една година играя напълно 3-4 игри за един играч, MMO проекти могат да се гледат само, тъй като отнемат много време.

Семейството ми знае, че ако излезе нов Mass Effect, това е всичко, татко ще го няма за няколко дни и ще играе цял ден. Но аз имам такова забавление 2-3 пъти в годината.

Ако говорим не за вдъхновение, а за сила, тогава те идват от семейството. Жена ми, дъщерите ми, времето, което прекарваме заедно, пътуванията извън града са най-важното нещо.

Препоръчано: